Slider[Style1]

Tujuan Interface User

Tujuan Iterface User

 
Pada kesempatan kali ini, saya akan berbagi informasi tentang Tujuan Interface User, perbandingan interface, tipe-tipe interface, dan tipe-tipe interaksi. Interface merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI (Graphical User Interface).
Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna
•         Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.
•         Membuat antar muka pengguna menjadi efisien.
•         Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
•         Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
•         Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai

Perbandingan interface

Interface website yang kurang  baik.

1. Content
   Merupakan salah satu yang sangat penting dan harus ada dalam sebuah website.Content adalah isi dan inti dari suatu website. Dapat dilihat diatas dimana content tersebut  tidak jelas,maksudnya seseorang  tidak akan tau/sulit untuk membedakan dimana yang merupakan content dan yang bukan,seperti  iklan,category,link, dsb.
2. Coloring
    Pewarnaan juga sangat mendukung dalam pengembangan sebuah website,dengan tujuan agar interface tidak membosankan ,dengan warna yang slalu monton hitam putih. Sedangkan pewarnaan diatas kurang baik. Website diatas memang sudah menggunakan warna diluar hitam putih,namun sangat tidak sinkron,terlalu banyak warna-warna yang tidak match,tapi mungkin menurut si pembuat website tersebut itu menarik. Kalau boleh komentar sedikit, website ini bisa diibaratkan buku gambar yang dipakai untuk menggambar seorang anak-anak yang sedang belajar menggambar/mewarnai,jadi ya seperti itu hasilnya acak kadul J.

Prinsip Usability

Prinsip Usability

USABILITY
• Adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna.

Prinsip Usability


•Learnability : kemudahan bahwa pengguna baru dapat menggunakan interaksi secara efektif dan memperoleh maximal kinerja.
•Flexibility : ragam cara user dan sistem dapat bertukar informasi
•Robustness : dukungan untuk user agar dapat mencapai tujuan dengan baik.

Prinsip Learnability
•Predictability
–Kemampuan untuk menentukan efek dari tindakan yang akan dilakukan berdasarkan pada interaksi sebelumnya/yang pernah
dilakukan
– operation visibility
• Synthesizability
– Penilaian atas efek tindakan yang telah dilakukan
– immediate vs. eventual honesty

Prinsip Learnability
• Familiarity
–Bagaimana pengetahuan sebelumnya dapat diaplikasikan pada sistem yang baru
–guessability; affordance
• Generalizability
–Pegembangan pengetahuan interaksi spesifik terhadap situasi yang baru


Kemampuan Manusia yang Baik Vs yang Buruk (Human Ability)

Tujuan Utama Disusunnya Berbagai Cara Interaksi Manusia & Komputer

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).




Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

SUMBER : http://csumirat.blogspot.com/2012/06/interaksi-manusia-dan-komputer.html

Interaksi Manusia dan Komputer

           Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

      
         KONSEP PENGEMBANGANNYA:
Aplikasi IMK dapat digunakan untuk berbagai bidang misalnya:
 Perkantoran
 Kendali proses
 Penerbangan
 Komunikasi
 Desain pekerjaan
 Pelatihan/seleks

Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya
pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
• Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri
• Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya
• HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya.
• HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin.

        NTAR MUKA PENGGUNA
Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu :
1. Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
2. Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
3. Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
4. Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.

User Interface memiliki :
1. Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya
2. Peranti keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya
3. Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
4. Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan

MANAJEMEN DAN BIAYA PROYEK

Manajemen biaya proyek mencakup proses-proses yang diperlukan untuk memastikan bahwa proyek diselesaikan dalam anggaran yang disetujui. 

 

7.1 Perencanaan Sumber Daya — menentukan sumber daya apa (orang, peralatan, bahan) dan berapa jumlah masing-masing yang harus digunakan untuk melakukan kegiatan proyek.
7.2 Pengestimasian  Biaya — mengembangkan perkiraan (estimasi) biaya sumber daya yang dibutuhkan untuk menyelesaikan kegiatan proyek.
7.3 Penganggaran Biaya — mengalokasikan keseluruhan estimasi biaya untuk aktivitas kerja individu.
7.4 Pengendalian Biaya— mengendalikan perubahan anggaran proyek.
Proses ini berinteraksi dengan satu sama lain dan dengan proses-proses dalam bidang pengetahuan lain juga. Berdasarkan pada kebutuhan proyek setiap proses mungkin melibatkan upaya dari satu atau lebih individu atau kelompok individu. Setiap proses umumnya terjadi setidaknya sekali dalam setiap tahap proyek.
Meskipun proses-proses disini disajikan sebagai unsur-unsur diskrit dengan antarmuka yang terdefinisi, dalam prakteknya mereka tumpang tindih dan berinteraksi dalam cara yang tidak rinci disini. Interaksi proses dibahas secara rinci dalam bab 3.
Manajemen biaya proyek ini utamanya dikaitkan dengan biaya sumber daya yang diperlukan untuk menyelesaikan kegiatan proyek. Namun, manajemen biaya proyek juga harus mempertimbangkan dampak keputusan proyek mengenai biaya penggunaan produk proyek. Sebagai contoh, membatasi jumlah resensi desain dapat mengurangi biaya proyek terhadap pengeluaran untuk meningkatkan biaya operasional pelanggan. Pandangan lebih luas ini dalam manajemen biaya proyek  sering disebut siklus hidup biaya. Siklus hidup biaya bersama-sama dengan nilai rekayasa teknik yang digunakan untuk mengurangi biaya waktu, meningkatkan kualitas dan kinerja dan mengoptimalkan pengambilan keputusan.
Di banyak bidang aplikasi, memprediksi dan menganalisis prospektif terhadap kinerja keuangan
hasil proyek dilakukan di luar proyek. Pada yang lainnya (misalnya fasilitas modal proyek), manajemen biaya proyek juga mencakup kegiatan ini. Ketika prediksi dan analisis yang demikian disertakan, biaya manajemen proyek akan menyertakan proses-proses tambahan dan banyak teknik manajemen umum seperti sebagai laba atas investasi, arus kas yang didiskonkan, analisis payback, dan lain-lain.
Proyek manajemen biaya harus mempertimbangkan kebutuhan informasi para pemegang pemangku kepentingan proyek — berbagai pemangku kepentingan dapat mengukur biaya proyek dalam cara yang berbeda dan pada waktu yang berbeda. Sebagai contoh, biaya pengadaan barang dapat diukur ketika dilakukan, diperintahkan, diantarkan, ditimbulkan, atau direkam untuk tujuan akuntansi.